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神一样的产品经理:基于移动与互联网产品实践
内容简介
《神一样的产品经理:基于移动与互联网产品实践》是一本系统阐述移动与互联网产品从无到有、从有到优的产品经理实践案例著作。本书贯穿着“人如产品,产品如人”、“产品的根基和源泉来自现实生活”的写作理念,表达了产品的成功需要神一样的产品经理管理的观点。
  本书由浅入深、循序渐进地阐述了产品经理、产品需求、用户体验、项目管理、产品运营和产品团队管理的内容,理论与实践相结合,尤以实践为重,每一项内容都使用了大量的实践案例,每一个案例都经过精挑细选,都具有很强的针对性,力求让读者深刻领会与产品相关的知识和技能,就算是零产品经验的读者,通过学习本书,也能掌握要领,做出优秀的产品。
  本书适用于现在正在从事及未来将要从事互联网或移动互联网相关工作的创业者、产品经理、高级产品经理、产品总监、CPO、CEO、用户体验师、交互设计师、产品运营人员和项目经理等,也可以作为相关专业学生的参考书。
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目录
第一篇 产品经理
第1章 产品经理诞生的背景和价值
1.1 产品经理诞生的背景
1.1.1 互联网发展三个阶段
1.1.2 移动互联网发展四个阶段
1.2 产品经理的价值
第2章 产品经理的新视角
2.1 产品经理定义
2.1.1 没有实际领导权
2.1.2 协调和驱动
2.1.3 产品经理分类
2.2 产品经理是代孕妈妈
2.3 最牛的产品经理
2.3.1 苹果前CEO乔布斯
2.3.2 神雕大侠杨过
2.4 产品经理的职责
2.4.1 明确产品的目标用户群及其特征
2.4.2 获取、评估和管理用户需求
2.4.3 完成产品需求文档、产品原型和流程图
2.4.4 精通用户体验、交互设计和信息架构技能
2.4.5 项目管理、需求变更管理和需求验收
2.4.6 产品运营数据的分析和总结
2.4.7 提供运营、市场和销售等支撑
2.5 产品经理的能力
2.5.1 行业发展趋势预测能力
2.5.2 用户核心需求的把控能力
2.5.3 估算市场规模的能力
2.5.4 评估需求和需求优先级定义的能力
2.5.5 沟通能力
2.5.6 创新能力
2.5.7 复合能力
2.5.8 掌控资源的能力
2.6 产品经理常犯的错误
2.6.1 自我感觉良好
2.6.2 知其然,不知其所以然
2.6.3 老板的话是圣旨
2.6.4 需求变更频繁
2.6.5 不善于沟通
2.6.6 不重视需求文档和原型
2.6.7 为了做产品而做产品
2.6.8 项目管理混乱
2.6.9 不做计划和总结
2.7 产品经理与项目经理的区别
2.7.1 概念区别
2.7.2 业务区别
2.7.3 职责区别
第3章 产品经理的进阶之道
3.1 产品经理十问
3.2 产品经理道与术
3.3 推荐书籍
第二篇 产品和需求
第4章 产品定义、类型、气质和战略战术
4.1 产品定义和价值
4.1.1 产品的五个要素
4.1.2 案例:安居客
4.1.3 案例:360安全卫士
4.1.4 案例:创意打火机
4.1.5 案例:iPhone手机
4.1.6 案例:旅游产品
4.1.7 案例:衣服
4.1.8 产品价值
4.2 成功产品定义
4.3 产品类型
4.3.1 五种主要产品类型
4.3.2 产品各类型之间的关系
4.4 产品气质
4.4.1 天赋独特(Gifted)
4.4.2 内功效用(Stepped)
4.4.3 外功精致(Refined)
4.5 产品战略和战术
4.5.1 行业分析
4.5.2 预测行业发展趋势
4.5.3 产品战略的五个方面
4.5.4 案例:企鹅帝国产品战略
4.5.5 产品战术
4.5.6 案例:企业经营沙盘模拟培训
第5章 商业需求文档(BRD)
5.1 项目背景
5.1.1 黄金圆圈
5.1.2 产品提案
5.1.3 提案目标
5.1.4 商业价值
5.2 项目时机
5.3 项目规划
5.3.1 核心功能点
5.3.2 产品架构图
5.3.3 阶段规划
5.3.4 主要功能规划
5.3.5 产品路线图
5.4 商业模式
5.5 收益、成本、风险及对策
5.5.1 收益预估
5.5.2 产品定价策略
5.5.3 产品定价方法
5.5.4 成本预估
5.5.5 风险及对策
第6章 市场需求文档(MRD)
6.1 用户描述
6.1.1 目标用户群
6.1.2 用户需求痛处
6.1.3 用户特征
6.1.4 用户动机
6.1.5 用户角色建模
6.1.6 用户场景
6.2 市场描述
6.2.1 市场规模定义
6.2.2 占比加权法估算
6.2.3 核心精算法估算
6.2.4 替代品类比法估算
6.2.5 统计调查法估算
6.2.6 历史数据分析法估算
6.2.7 案例:网络新闻资讯阅读用户规模估算
6.2.8 竞争对手分析
6.2.9 SWOT分析
6.3 需求描述
6.4 产品规划案例(BRD&MRD)
6.4.1 产品背景
6.4.2 产品战略战术
6.4.3 产品时机
6.4.4 用户描述
6.4.5 市场描述
6.4.6 项目规划
第7章 需求分析与管理
7.1 需求定义
7.1.1 村民挖井
7.1.2 顾客要买的是洞
7.1.3 情侣吵架
7.1.4 情人节礼物
7.1.5 360安全卫士
7.1.6 团购折扣促销
7.1.7 为什么要社交
7.2 需求本质
7.3 需求分类
7.3.1 娱乐休闲
7.3.2 归属感
7.3.3 沟通
7.3.4 意见领袖
7.3.5 利益
7.3.6 获取知识和资讯
7.3.7 自我情感表达
7.3.8 爱和被爱
7.3.9 社交
7.3.10 分享
7.3.11 安全
7.3.12 尊重
7.4 需求与产品
7.4.1 需求与功能
7.4.2 需求与内容
7.5 获取需求
7.5.1 获取需求的主要方法
7.5.2 用户也不知道答案时的需求获取
7.5.3 定性访谈
7.5.4 日记分析法
7.5.5 调查问卷
7.5.6 从运营数据中获取需求
7.5.7 挖掘用户需求
7.5.8 记录获取的需求
7.6 评估需求
7.6.1 KANO模型
7.6.2 学会做减法
7.6.3 产品专家评审
7.6.4 A/B测试
7.7 需求优先级定义
7.7.1 新产品未上线的情况
7.7.2 免费型产品已经上线的情况
7.7.3 收费型产品的情况
7.7.4 前置/后置条件
7.8 管理需求
7.8.1 需求工作量估算
7.8.2 需求变更
7.8.3 需求管理工具
第8章 产品需求文档(PRD)
8.1 产品需求文档内容
8.1.1 版本号和修订历史
8.1.2 名词术语定义
8.1.3 功能需求总表
8.1.4 流程图、顺序图和状态图
8.1.5 功能需求详细描述
8.1.6 非功能需求
8.1.7 文档的更新和维护
8.2 产品原型
8.2.1 产品原型设计的定义
8.2.2 产品原型设计的工具
8.2.3 选择合适的工具
8.3 页面交互图
8.4 需求文档质量评估标准
8.4.1 正确性
8.4.2 可行性
8.4.3 必要性
8.4.4 优先级
8.4.5 明确性
8.4.6 可证实
8.4.7 完整性
8.4.8 一致性
第三篇 以用户为中心的设计
第9章 用户体验
9.1 用户体验的必要性
9.1.1 日常生活中的用户体验
9.1.2 用户体验的定义
9.1.3 为什么需要用户体验
9.2 用户体验的层次
9.2.1 有用
9.2.2 能用
9.2.3 可用
9.2.4 用得爽
9.2.5 品牌
9.3 用户体验的要素
9.3.1 战略层
9.3.2 范围层
9.3.3 结构层
9.3.4 框架层
9.3.5 表现层
9.4 用户体验的分类
9.4.1 感官体验
9.4.2 交互体验
9.4.3 情感体验
9.4.4 价值体验
9.4.5 信任体验
9.5 用户体验的度量
9.6 如何提高用户体验
9.6.1 新手上路提示
9.6.2 适当引导用户
9.6.3 贯穿生命周期
9.6.4 超出用户预期
9.6.5 正确对待反馈
9.6.6 可用性测试
9.6.7 数据分析和挖掘
9.6.8 多用和多研究
第10章 用户体验设计
10.1 概念设计
10.2 信息架构
10.2.1 组织系统
10.2.2 标签系统
10.2.3 导航系统
10.2.4 搜索系统
10.2.5 可扩展性
10.3 交互设计
10.3.1 场景设计
10.3.2 任务分解
10.3.3 任务流交互
10.3.4 主次原则
10.3.5 直接原则
10.3.6 统一原则
10.3.7 少做原则
10.3.8 反馈原则
10.3.9 对称原则
10.3.10 简洁原则
10.4 视觉设计
10.4.1 避免视觉噪声
10.4.2 主次、对比、相似性和分层
10.4.3 视觉流
10.4.4 配色和排版
10.4.5 风格一致
10.4.6 视觉设计评估表
第11章 可用性测试
11.1 可用性测试的必要性
11.2 可用性测试的方法
11.2.1 卡片分类法
11.2.2 录屏摄像
11.2.3 眼动跟踪
11.2.4 A/B可用性测试
11.2.5 运营数据
11.2.6 可用性测试工具
11.3 可用性测试的流程
11.3.1 准备阶段
11.3.2 实施阶段
11.3.3 总结阶段
11.3.4 可用性测试案例
第12章 UED团队
12.1 团队组建
12.1.1 团队负责人
12.1.2 用户研究员
12.1.3 视觉设计师
12.1.4 交互设计师
12.1.5 前端工程师
12.1.6 文案工程师
12.2 工作流程
12.2.1 战略规划
12.2.2 需求分析
12.2.3 交互设计
12.2.4 原型设计
12.2.5 视觉设计
12.2.6 前端制作
第四篇 产品项目管理
第13章 产品流程
13.1 策划阶段(Plan)
13.1.1 主要工作与交付物
13.1.2 需求达到的预期KPI
13.1.3 需求说明会
13.2 执行阶段(Do)
13.2.1 设计阶段
13.2.2 开发阶段
13.2.3 测试阶段
13.2.4 上线准备阶段
13.3 检验阶段(Watch)
13.3.1 数据检验阶段
13.3.2 策划会议阶段
第14章 Scrum敏捷开发
14.1 Scrum敏捷开发介绍
14.1.1 Scrum敏捷开发宣言
14.1.2 Scrum敏捷开发原则
14.2 Scrum敏捷开发流程
14.2.1 三个角色
14.2.2 四个会议
14.2.3 三个物件
14.3 Scrum价值、误解和总结
14.3.1 Scrum敏捷开发价值
14.3.2 Scrum敏捷开发误解
14.3.3 Scrum实施常见问题
第15章 项目管理
15.1 案例:六大门派围攻光明顶项目失败
15.1.1 项目目标
15.1.2 项目成员
15.1.3 项目计划
15.1.4 项目执行
15.1.5 项目控制
15.2 项目启动
15.2.1 立项申请
15.2.2 组建项目团队
15.2.3 项目策划/制作任务书
15.2.4 项目开工会
15.3 项目计划
15.3.1 工作分解结构
15.3.2 活动排序
15.3.3 资源、工期、成本估算
15.3.4 进度计划
15.3.5 风险计划
15.3.6 沟通计划
15.4 项目执行和监控
15.4.1 项目沟通
15.4.2 项目监控
15.4.3 变更管理
15.4.4 风险管理
15.5 项目收尾
15.5.1 评估验收
15.5.2 项目总结
15.5.3 文件归档
第五篇 产品运营推广
第16章 产品运营的十个故事
16.1 唐伯虎点秋香
16.2 钥匙开锁
16.3 积善梳
16.4 核心竞争力
16.5 神奇羽画
16.6 希尔顿酒店
16.7 名医扁鹊
16.8 一根渔竿和一篓鱼
16.9 马太效应
16.10 标杆理论
第17章 产品运营规划和策略
17.1 产品运营规划
17.1.1 目标用户原则
17.1.2 投资回报率原则
17.1.3 阶段性原则
17.1.4 运营规划内容
17.2 运营策略和方法
17.2.1 开放平台
17.2.2 种子用户
17.2.3 媒介软文
17.2.4 技术工具
17.2.5 产品捆绑
17.2.6 广告植入
17.2.7 合作整合
17.2.8 社区推广
17.2.9 创意推广
17.2.10 活动策划
17.2.11 事件营销
17.2.12 成长体系
17.2.13 数字营销
第18章 产品发布管理
18.1 发布流程
18.2 发布策略
18.3 发布准备
18.4 正式发布
18.5 监测调优
18.5.1 用户反馈的舆情监测
18.5.2 用户反馈的处理流程
第19章 数据统计分析与挖掘
19.1 必要性
19.1.1 数据
19.1.2 信息
19.1.3 知识
19.1.4 智慧
19.2 流程
19.2.1 确定目标
19.2.2 数据准备
19.2.3 数据选择
19.2.4 数据预处理
19.2.5 挖掘模型
19.2.6 模型评估
19.2.7 发布结果
19.3 挖掘模型
19.3.1 聚类
19.3.2 关联
19.3.3 决策树
19.3.4 神经网络
19.3.5 回归
19.4 常用工具
19.4.1 工具选择原则
19.4.2 常用工具介绍
19.5 案例
19.5.1 案例背景
19.5.2 确定目标到数据准备
19.5.3 开始挖掘
19.5.4 没有终点的挖掘
第六篇 产品团队管理
第20章 失败团队的问题和优秀团队的特征
20.1 失败产品团队的典型问题
20.1.1 执行力弱
20.1.2 团队成员不和谐
20.1.3 工作流程混乱
20.1.4 沟通不畅和效率不高
20.1.5 需求变更频繁
20.1.6 文档缺乏规范管理
20.2 优秀产品团队的典型特征
20.2.1 优秀的组织领导
20.2.2 共同的事业愿景
20.2.3 清晰的团队目标
20.2.4 完善的制度和流程
20.2.5 互补的成员类型
20.2.6 合理的绩效考核
20.2.7 系统的学习提升
20.2.8 独特的产品文化
第21章 产品团队管理
21.1 产品团队组成
21.1.1 独立部门产品团队组成
21.1.2 跨部门产品团队组成
21.2 最佳实践
21.3 成员考核
21.4 冲突处理
21.4.1 两种行为方式
21.4.2 处理团队冲突的五种方式
21.4.3 不同情况下采用的冲突处理方式
21.5 特殊成员管理
21.5.1 李云龙式的问题成员管理
21.5.2 四招解决问题员工的问题
21.6 产品文化
21.6.1 用户导向
21.6.2 关注细节
21.6.3 数据驱动
21.6.4 力求创新
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